08 de Febrero de 2012, 01:13:15

You are here: Yuppon Guayana « General « Rol y Trading Games «  (Moderador: Kisame)Nuevas Reglas de Magic
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Autor Tema: Nuevas Reglas de Magic  (Leído 447 veces)
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« : 25 de Junio de 2009, 01:57:37 »

Pues si, el 11 del proximo mes entran las nuevas reglas de Magic: The Gathering, el conocido TGC con varios cambios en su sistema. Aunque se que seran como 2 o 3 los que juegan o jugaban magic en el Yuppon, y si lo hacian seguramente ya no se pasan por el foro, de igual manera pongo aqui las reglas, sacadas de...

http://www.magicvenezuela.com/2009/06/10/nuevas-reglas-de-juego-m10/

Son oficiales, y terribles...

En resumen, las nuevas reglas serán referentes a los siguientes puntos:

1) Los mulligan serán simultaneos: Se mantiene lo de si 1 o ambos o mas jugadores (para planechase y/o 2HG u otros formato multijugador), empezando por el que juega primero, deciden si hacen mulligan; luego, el mulligan se hará de manera SIMULTANEA. (Este es el unico cambio con el que estoy de acuerdo)

2) Terminología: Habrá cambios en los terminos de las zonas de juego (ya lo veiamos venir desde los previews cuando anunciaron M10), estos son:

a.- Battlefield (campo de batalla): este cambio va para lo que conocemos como In-play Zone, para así diferenciarlo de cuando juegas (play) un hechizo X.

b.- Cast, Play y Activate: Cast (lanzar) se utilizará para cuando juegues hechizos (el que sea), Play será  para cuando juegas tierras, y Activate (activar), para cuando juegas habilidades activadas.

c.- Exile/Exiled: lo que conociamos como la zona de “Removido del Juego”, se llamará ahora Zona de Exilio (Exiled Zone) y cuando removamos a una criatura del juego, será ahora Exiliar X.

d.- Principio del fin de turno: aunque no se cambia el término, se actualizaron las reglas (realmente un poco confusas por lo de “Al final del turno” y “Hasta el final del turno”), quedando de esta manera: las que digan “Hasta el final del turno”, se mantendrán tal cual (ejm: Giant Growth), y las que digan “Al final del turno” pasarán a decir “Al comienzo del paso final” (como pasa con al principio de tu mantenimiento, etc); al final, solo cambia el término, pero no la aplicación.

3) Mana Pool y Mana Burn:

a.- Mana Pool: por los “enredos” entre pasos y fases, en cuanto a en que momento se vacía el mana pool, y, que según las reglas actuales es al final de cada fase (Principio, Principal Pre-combate, Combate, Principal Post-combate y Fin de turno), pasará a vaciarse después de cada PASO (enderezar, mantenimiento, robar carta, inicio de combate, declarar atacantes, declarar bloqueadores, asignar daño, inicio de fin de turno, limpieza, descarte, y fin de turno, si me faltó alguno, sorry).

b.- Mana Burn: sencillo, NO TE QUEMAS MANÁ MAS NUNCA EN LA VIDA (vamos a jugar mal por gusto…..:S).

4) Propiedad de tokens: esto va para el caso de las criaturas, hechizos, o habilidades que ponen TOKENS bajo el control de los oponentes, con respecto al momento que los regreses a la mano, y el punto relevante, que por ello se disparen habilidades. En corto si regresas un token a la mano de su “dueño”, bajo las reglas actuales regresa a tu mano, bajo las nuevas a la de tu oponente.

5) Daño de combate NO VA A LA PILA: Este cambio me parece el PEOR de todos, ya que altera la manera de jugar hechizos o habilidades con “Daño en la Pila”, ya que según las nuevas reglas, una vez asigando el daño, SE RESUELVE Y NO PUEDES RESPONDER CON HECHIZOS Y/O HABILIDADES. Solo puedes “responder” despues de declarados los bloqueadores, pero antes de asignar daño. Adicionalmente se cambian las reglas de combate de la siguiente manera:

El jugador atacante, (despues de que el oponente declara sus bloqueadores), designa el ORDEN DE BLOQUEADORES, lo que afecta la manera de asignar y resolver el daño de combate.

Ejemplo: Tienes un 6/4 y tu oponente dos criaturas 2/3 y un 1/1. Tu atacas y el bloquea con todas. Para asignar daño, primero debes (el jugador atacante) escoger el orden en que las criaturas bloquean, supongamos que el 1º es el 1/1, 2º 2/3 y 3º 2/3. Cuando se resuelve, le pegas el minimo de daño letal posible, o sea, 1 al 1/1, luego tienes que pegarle 3 (bajo las mismas reglas) al 2/3, y luego te quedan 2 para el 2/3 y no lo matas….. Bajo las reglas actuales, todo el daño se resuelve junto sin escoger ese “orden”. Esto implica ESCOJAN BIEN EL ORDEN DE BLOQUEO PARA NO PONERLA.

6) Deathtouch (toque mortal): Pasa a ser una habilidad estatica y redundante (no se acumula), y lo mejor, SE SALTA LAS NUEVAS REGLAS DE COMBATE.

7) Lifelink (vinculo vital): Igual que el deathtouch, se vuelve habilidad estatica (deja de ser disparada) y redundante, por lo que NO SE ACUMULA, es decir si tienes un 5/5 con 5 instancias de VV, si pega bajo las reglas actuales, te ganas 25 vidas, bajo las nuevas solo 5 vidas te ganas.

Bueno, en mi opinion, algunas son validas, solo para evitar alguna que otra confucion, aunque realmente no eran para nada necesario.

Ahora, el hecho de que el daño de combate se resuelva al momento de ser hecho, y no entre en la pila es de lo peor que se pudieron inventar. Es que... no poder jugar hechizos en respuestas tras entrar el daño en la pila, vamos, eso deja a muchas cartas interesantes a la mitad de su valor T___T sin mencionar que deja de ser magic para parecerse a Yu gi oh (Por favor, corregirme sin me equivoco, creo que en Yu-gi el daño se resuelve sin entrar en la pila) lo cual no me gusta y le quita muchas sorpresas.

Del resto... No quemarse en mana tambien es tonto e innecesario. Ademas, ayuda a que la gente se acostumbre a jugar mejor desde un principio -.-

Prefiero que se vacia al final de Fases y no de los Pasos.

Y bueno, lo del principio del fin del turno, me enredara -.-

Veamos si alguien postea lo que opinan de esto.
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